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Nachrichten - Orbitalratte

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1651
GURPS / eventueller Clanwar gegen den UGWC
« am: August 09, 2002, 15:48 Nachmittag »
ich schließ mich eigentlich Pros meinung an
viele gamer ewolln halt gewinnen, und das zu jedem Preis, alles sucker
1652
GURPS / Was spielt ihr für Armeen |Bildern von Minis wären auch geil
« am: August 08, 2002, 19:09 Nachmittag »
na was wohl, Skaven in der expiditionsphase... mal sehen, was sich so über der erde alles versklaven lassen kann
1653
GURPS / 40K Skaven
« am: August 02, 2002, 20:41 Nachmittag »
so, liste is fertig, bring sie mit, aber schonmal hier zum nachsehen:

Skaven WH40K Codex


Standarteinheiten:

5-20  Klanratten                        Punkte: 7

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Klanratte   7   3   3   3   3   1   5   1   6
Klauenführer   7   3   3   3   3   1   5   3   6

Die Klanratten tragen leichte Rüstung, eine Handwaffe und ein Schild. Anstatt des Schildes kannst du ihnen einen Speer geben.
Rüstungs-/Rettungswurf:  6+/(Schild) 6+
Du kannst für +60 Punkte eine Ratling anschließen oder für 10 Punkte einen Warpflammenwerfer
Für 10 Punkte kannst du eine Klanratte zum Klauenführer aufrüsten

1-5 Rattenschwarm (0-1)                  Punkte: 45

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Rattenschwarm   8   3   0   2   2   5   1   5   10
Für +20 Punkte kannst du sie zu einem Seuchenrattenschwarm aufrüsten (Giftattacken)


0- ... Ach, so viele Sklaven wie du bock hast         Punkte: 4

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Skavensklave   7   2   2   3   3   1   4   1   3
Sklaven tragen lauter Sachen wie Keulen, Prügel, Messer, Steine, Stöcke und viele andere Gegenstände die sich auch nur annähernd zum zuschlagen benutzen lassen können.
Sklaven können für +1 Punkt einen Speer erhalten.











Sturmeinheiten


3-10 Sturmratten                     Punkte: 9

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Sturmratte   7   4   3   3   3   1   5   1   6
Krallenführer   7   4   3   3   3   1   5   2   6
Sturmratten tragen Hellebarden (+1S), schwere Rüstung. Für 1 Punkt kannst du sie mit Schilden ausrüsten.
Rüstungs-/Rettungswurf: 5+/(Schild) 6+
Du kannst für +60 Punkte eine Ratling anschließen oder für 10 Punkte einen Warpflammenwerfer
Für +10 Punkte kannst du eine Sturmratte zum Krallenführer aufrüsten

3-10 Schattenläufer                     Punkte: 8

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Schattenläufer   8   3   3   3   3   1   5   1   7
Schattenführer   8   3   3   3   3   1   5   2   7
Schattenläufer tragen eine Nahkampfwaffe und Pistolen
Rüstungs-/Rettungswurf: 6+/-
Sonderregel: Infiltratoren
Rüste für 10 Punkte einen Schattenläufer zu einem Schattenführer auf.



Eliteeinheiten

2-10 Giftwindkrieger                     Punkte: 11

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Giftwindkrieger   7   3   3   3   3   1   4   1   6
Giftwindkrieger tragen eine Nahkampfwaffe, sowie Giftwindgranaten. Zusätzlich haben sie immer ihre Giftschutzmasken.
Sie können für +2 Punkte schwere Rüstung erhalten
Rüstungs-/Rettungswurf: 6+

3-10 Gossenläufer                     Punkte: 13

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Gossenläufer   8   4   4   3   3   1   6   1   8
Schwarzer Skaven   8   4   4   3   3   1   6   2   8
Gossenläufer tragen eine Handwaffe und eine Gossenflinte. Sie sind mit Panzerminen ausgerüstet. Sie können anstatt der Flinte für +3 Punkte eine Energiewaffe erhalten.
Rüste für +12 Punkte einen Gossenläufer zu einem Schwarzen Skaven auf.
Rüstungs-/Rettungswurf: 5+/-
Sonderregeln: wenn es die Mission erlaubt: Schocktruppen, ansonsten Infiltratoren

1-7 Rattenogermeuten                  Punkte: 50

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Rattenoger   8   4   0   6   4   3   3   3   7
Meutenbändiger   8   3   3   3   3   1   5   1   7
Eine Meute besteht jeweils aus einem Rattenoger und einem Bändiger. Bändiger tragen schwere Rüstung und eine Peitsche (zählt als Nahkampfwaffe)
Rüstungs-/Rettungswurf:  Rattenoger: 6+/-       Meutenbändiger: 5+/-

5-15 Seuchenmönche                     Punkte: 10


Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Seuchenmönch   7   3   3   3   4   1   3   2(+1)   7
Seuchenprediger   7   3   3   4   4   1   3   3(+1)   7
Seuchenpriester   7   4   3   5   4   1   4   3(+1)   7
Seuchenschleuderer   7   3   3   4   4   1   3   2   7
Seuchenmönche tragen 2 Handwaffen (zusätzliche A, im Profil enthalten)
Rüste einen Seuchenmönch für +12 Punkte zu einem Seuchenprediger auf.
Rüste einen Seuchenmönch für +28 Punkte zu einem Seuchenpriester auf.
Pro 5 Seuchenmönche kann ein Seuchenschleuderer für +17 Punkte mitgenommen werden.
Seuchenschleuderer tragen Seuchenschleudern.

Unterstützungseinheiten

(0-1 Einheit) 1-5 Jezzailteams                  Punkte: 30


Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Jezzailteam   6   3   3   3   3   1   5   2   6
Jezzailteams tragen eine Handwaffe, ihr Jezzail und eine Parvise.
Rüstungswurf: 4+ Fernkampf, 6+ Nahkampf

Ralinggunteams (nur angehängt)               Punkte: 60

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Ratlingunteam   6   3   3   3   3   1   5   2   6
Ratlingunteams tragen (wie sollte es anders sein) ne Ratlinggun.
Rüstungswurf: 6+
Sonderregel: Angehängt

1 Warpblitzkanone                     Punkte: 100

Einheit   Front   Seite   Heck
Warpblitzkanone   13   12   10
Panzer

1-3 Warpflammenwerferteam                  Punkte: 10

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Warpflammenwerferteam   7   3   3   3   3   1   5   2   6
Rüstungswurf: 5+
Sonderregeln: entweder ein Warpflammenwerferteam ist  Angehängt oder die Einheit besteht aus 1-3 Teams für eine Unterstützungsauswahl.


HQ:

Kriegsherr:                           Punkte: 100

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Kriegsherr   7   6   4   4   4   3   8   4   8
Der Kriegsherr trägt eine Handwaffe. Er kann eine Energiefaust (+15P), 2 Energieklauen (+15P), Energieschwert und Warpsteinpistole (15P), Rostharnisch (20P), schwere Rüstung (3P, +1RW) und/oder einen Energieschirm (15P, 5+ Rettw.) bekommen.
Rüstungs-/Rettungswurf: 6+

Grauer Prophet                        Punkte: 230

Einheit   B   KG   BF   S   W   LP   I   A   MW
Grauer Prophet   7   4   3   3   3   3   5   1   9
Der Graue Prophet trägt eine Handwaffe. er kann für +200 Punkte auf einer Höllenglocke mitfahren.
Er kann normal Psikräfte einsetzen:
Warpblitz: 2W6 Treffer S5, 24";
Panzerschlag: 36"; wird ein Panzer automatisch betäubt
Raserei: Eine Einheit bekommt eine Runde +1A
Schwere Gliedmassen: Eine Gegnerische Einheit bekommt eine Runde lang -2 KG, -1 BF
Rüstungswurf: 5+, auf Glockenwagen Rettungswurf 5+
Einheit   Front   Seite   Heck   S   Aufpralltreffer
Glockenwagen   12   12   12   6   W6
Rettungswurf: 3+


Waffen

Nahkampfwaffen

Speer: Anstatt der normalen 2“ Reichweite im Nahkampf, um zu ermitteln, wie viele Ratten zuschlagen können, geben Speere 3“ Distanz. Beachte aber, das nur die üblichen 2“ Modellgrenze der eigenen Truppen durch die Gegner im Nahkampf eliminiert werden kann.

Hellebarde: gibt +1 auf Stärke im Nahkampf

Panzerminen: 1A im Nahkampf gegen Panzer, S7

Seuchenschleudern: Diese Flegel geben +2 S in jeder ersten Nahkampfphase und verströmen einen dichten, giftigen Nebel. Der Nebel erschwert jedem  Gegner das treffen in 2“ Umkreis um den Seuchenschleuderer um 1. der Nebel gibt der Einheit Seuchenmönche pro Schleuderer +1 auf den Deckungswurf  (Max 4+)

Fernkampfwaffen

Name   Reichweite   S   DS   Typ
Rattenpistole   12“   3   -   Pistole
Gossenflinte   24“   4   6   Schnellfeuer
Giftwindgranaten *   12“   verw. 4+   3   Pistole
Jezzail    48“   8   2   Schwer 1
Ratling **   36“   4   6   Ratlinggun
Warpsteinpistole   12“   8   2   Pistole/Warpblitz
Warpblitzkanone ***   8W6“   W6+4   12-S   Blitzkanone
Warpflammenwerfer   Flammen   6   4   Sturm 1

* Giftwindgranaten: zählen als Pistole, wobei der Gegner immer bei 4+ verwundet wird, egal wie hoch der Widerstand ist. wenn bei einem Trefferwurf eine eins gewürfelt wird, muss noch mal gewürfelt werden: noch mal 1= die Granate fällt unglücklicherweise runter und verwundet den Werfer. Führe eine Verwundung gegen den Skaven durch, wobei er durch seine Schutzausrüstung nur bei 5+ verwundet wird. 2-6 Nichts passiert, der Wurf ging daneben.

** Ratlinggun: ein mehrläufiges Schnellfeuergewehr. Wirf beim Schießen einen W6. danach entscheidest du dich, ob du die Anzahl der erwürfelten Treffer so haben willst, oder du wirfst nocheinmal. Du kannst sooft weiterwürfeln, bis du entweder nicht mehr willst, oder 2 Würfel die selbe zahl gewürfelt haben. Die Treffer treffen automatisch.
Bei einem Pasch ist eine Fehlfunktion aufgetreten und du schaust auf der folgenden Liste nach:
Doppelte 1 oder 2: Quiek, das Ding läuft wieder nicht-nicht Ladehemmung, die Ratling schießt in dieser Runde nicht
Doppelte 3 oder 4: Hoppla... hey, was isn das-das... husthust... vorsicht, wohin du schießt-schießt Eine Dampfwolke quillt aus der defekten Pumpe und umhüllt die Ratling. Daraufhin eiert sie ziellos rum. wirf den Abweichungswürfel, um zu sehen, wo die ratling hinschießt. sie trifft das erste ziel, das im Wege ist und setzt die komplett erwürfelten Treffer ab, egal, ob Freund oder feind.
Doppelte 5 oder 6: RUMMMS! Die Ratling explodiert und es werden keine Schüsse abgegeben. die Ratling und die Besatzung werden folglich als Verlust gemeldet.




*** Blitzkanone: DS= 12 – S
      W6=   1à -
         2à6
         3à5
         4à4
         5à3
         6à2
Wo die Warpblitzkanone entlangfegt wächst nichts mehr. Das bedeutet, das die Kanone auf dem gesamten Weg Schaden anrichtet und jedes Modell, das im Schussweg ist, getroffen wird und den schaden hinnehmen muss.




Rüstung

Schild: 6+ Rettungswurf
Fell: 6+ Rüstungswurf
schwere Rüstung: +1 Rüstungswurf. zusammen mit dem Fell also 5+
Parvise: 5+ Rüstungswurf gegen Fernkampfangriffe, zusätzlich zum Fell, also 4+
Rostharnisch: Rettungswurf 5+; Wendet einmal einen Autokill ab, danach Rüstung eliminiert



Sonderregeln:

Gemeinsam sind wir stark: der Moralwert der Einheit hebt sich alle kompletten 5 Skaven um 1, bis zu einem Maximum von 3

Koratteralschaden: Skaven dürfen in jeden Nahkampf schießen. Die Schützen  müssen dabei mindestens ein Gegnerisches Modell sehen können. normaler Trefferwurf. dann sehen, was getroffen wurde: 1-3: zufällig ermittelte Einheit wird getroffen; 4-6 die anvisierte Einheit wird getroffen. Schablonenwaffen dürfen ebenso in den Nahkampf gefeuert werden, wobei sie nicht nur auf dem Gegner platziert werden, sondern auch eigene Einheiten berühren kann.

Angehängt: Ratlingguns werden normalerweise angehängt. das bedeutet, das die Ratling am Anfang in 3“ umkreis um die Einheit Klan-/Sturmratten aufgestellt werden muss. anschließend kann sie sich frei und unabhängig bewegen. solange sie sich in 3“ umkreis befindet, kann sie nicht beschossen, sondern die Einheit muss beschossen werden. sinkt die Anzahl der Modelle in der Einheit auf 5 oder weniger, wird der Treffer aufgeteilt: 1 = Ratling, 2-6 Einheit.
Höllenglocke: wirf mit 1-3 W6 in der Schussphase.

1-3   Nichts passiert
4-5   Eine beliebige gegnerische Einheit wird niedergehalten
6-7   Eine eigene Einheit bis zum ende der nächsten eigenen Schussphase  Furchtlos
8   Alle Fahrzeuge bei 4+ durchgeschüttelt
9-10   Eine Einheit W6 Autotreffer, S7
11-12   Alle eigenen Einheiten bis zur nächsten eigenen Schussphase Furchtlos
13!   Alle Gegner Paniktest
14   Alle Skaven bekommen +1 KG
15   Alle Gegner -1 KG
16-17   Alle Skaven fallen in Raserei (+1 A, +1 I)

Würfelt der Skavenspieler beim Läuten einen Drilling, so wird die Glocke zerstört und der Graue Prophet erhält W3 Treffer S4
Die Glocke addiert +1 auf den Moralwert des Grauen Propheten
1654
GURPS / Wann gehts weiter?
« am: Juli 19, 2002, 13:35 Nachmittag »
soweit klar
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GURPS / Sommer
« am: Juli 18, 2002, 13:35 Nachmittag »
BIN WIEDER DA!!!!!
1656
GURPS / Sommer
« am: Juni 27, 2002, 15:46 Nachmittag »
so, bin jetzt 2 wochen wech, danach kann ich wohl wieder aktiv zoggn
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GURPS / sonntag
« am: Juni 17, 2002, 10:20 Vormittag »
dann kann ich auch wieder
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GURPS / Hier soll es nun sein das...
« am: Juni 07, 2002, 13:55 Nachmittag »
GURPS wird weiterleben
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GURPS / Sommer
« am: Mai 27, 2002, 10:46 Vormittag »
so, ab sommer kann ich wieder mitzoggn!
nur kleine einschränkung durch Freilichttheater, sonst rohr frei für die Skaven
1660
GURPS / Zoggn
« am: Mai 15, 2002, 15:17 Nachmittag »
also, mit puschn könnt ich schon (nachm zusammenbau) ca 1500 pkt zusammenwürfeln
Kommt Zeit, kommt Bart
ich werde euch schon früh genug moschn
1661
GURPS / Zoggn
« am: Mai 14, 2002, 20:52 Nachmittag »
ebend und ich wollt mich mal wieder melden :)
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Zur grünen Heide / RAMMT DIE KUH
« am: Mai 14, 2002, 20:33 Nachmittag »
LOL, gleich mal ausprobieren
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GURPS / Zoggn
« am: Mai 13, 2002, 20:58 Nachmittag »
so Mädels, ich wollt nur mal so ne info rüberschieben, das ich durch momentaner dicken Proben für ein fett geiles freilichttheaterstück sehr gebunden bin und wenn dann nurnoch selten bis garnicht in der nächsten zeit zoggn kann, aber die Skaven wachsen trotzdem!
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GURPS / Dark Angels
« am: Mai 13, 2002, 20:55 Nachmittag »
wär mal was neues
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Zur grünen Heide / RAMMT DIE KUH
« am: Mai 13, 2002, 20:46 Nachmittag »
jaja, aber ihr könnt es wohl trotzdem nich richtig  8)
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