Autor Thema: Richtiges Roborally?  (Gelesen 19811 mal)

Parinor

  • GURPS_Arda_2
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 2.152
    • Profil anzeigen
    • http://www.pureplayaz.de/
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #15 am: April 07, 2013, 10:09 Vormittag »
Jetzt mal allgemein, wer wäre bei einer Realisierung überhaupt mit im Boot?
Der Compiler muss verbuggt sein.

Orbitalratte

  • GURPS
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 1.873
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #16 am: April 07, 2013, 10:30 Vormittag »
1. ich
2. muss es genau so sein wie RR? oder kann man einen lizenzfreien klon erstellen mit ggf. verbesserungen?
3. noch schöner wäre es, wenn man einfach eine art teppich irgendwo ausrollen könnte, auf dem die map ist, die Robbies und Bedienpanels mit CPU  und Akku (Autobatterie?) hinstellt und dann zB beim Grill0rn zocken kann? Oder Stadtfest oder woauchimmer
Rauch ist elementarer Bestandteil jedes elektronischen Bauteils. Lässt man ihn entweichen, ist das Bauteil kaputt.
~~~~
Makefile, not War
~~~~
Alter;

Käsebällchen

  • GURPS_Arda_1
  • Sonntagszocker
  • *
  • Beiträge: 497
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #17 am: April 07, 2013, 12:21 Nachmittag »
nur um einmal kurz zwischen zu funken:

zu zweitens würde ich mal sagen, dass man bei der Realisierung frei schalten und walten kann. ihr wollt das doch nicht vermarkten und Geld damit machen.

zu erstens: ich nicht. weil afk. bzw. away from Norden. und weil keine ahnung ^^

Orbitalratte

  • GURPS
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 1.873
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #18 am: April 09, 2013, 19:29 Nachmittag »
Das Grundproblem bei dem "Projekt" ist wie im Krieg... es fehlt immer an Mensch und Material

Daher ja auch der Anfang mit Sinnlos Schnaps und Idee.

Was hätten wir den?
Parinor? Krieg
Orbi? Krieg
Admiral? Krieg trotz Neutrum Schweizum
Rest? Aujageilhabkeinplanwovonihrredet
Rauch ist elementarer Bestandteil jedes elektronischen Bauteils. Lässt man ihn entweichen, ist das Bauteil kaputt.
~~~~
Makefile, not War
~~~~
Alter;

Admiral

  • GURPS Meister
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 1.490
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #19 am: April 09, 2013, 21:21 Nachmittag »
Achja....

Das Projekt ist riesig.

Was es natürlich nicht heisst, dass man es nicht machen soll. Wenn ihr (Orbi, Parinor) wirklich Lust und Kraft dafür habt, dann stelle ich mich gerne beratend zur Seite. Ob ich mehr als Klugscheissen werde, kann ich aber nicht versprechen.

------------------------------------------------------------------------------------------

Ich würde erst mal eine "Vorstudie" anpeilen:
1. Ein einfacher Robbi, ein Feld mit schwarzen Linien kariertes Feld.
2. Aufgabe: Robbi soll von einer Kreuzung zur nächsten fahren, dazwischen der Linie folgen.

Das ist nicht sehr aufwändig.
Sollte das sehr gut funktionieren, so kommt man vielleicht doch ganz ohne Bildverarbeitung aus.

Schickt mir mal den dropbox-link

Parinor

  • GURPS_Arda_2
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 2.152
    • Profil anzeigen
    • http://www.pureplayaz.de/
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #20 am: April 10, 2013, 13:36 Nachmittag »
Zitat
Das Projekt ist riesig.

Orbi und ich sind auch riesig!

Zitat
Was es natürlich nicht heisst, dass man es nicht machen soll. Wenn ihr (Orbi, Parinor) wirklich Lust und Kraft dafür habt, dann stelle ich mich gerne beratend zur Seite. Ob ich mehr als Klugscheissen werde, kann ich aber nicht versprechen.

Lust, auf jeden Fall. Kraft kommt auf den Zeitrahmen drauf an. "Bis Sommer fertig" schaff ich nicht. Innerhalb eines Jahres soweit zu kommen, daß man anfangen kann, die Spielregeln zu implementieren, denke ich, ist machbar.

Zitat
Ich würde erst mal eine "Vorstudie" anpeilen:

Das ist ein smarter Plan. Da sollten wir uns die Tage kurzschließen.

Zitat
1. Ein einfacher Robbi, ein Feld mit schwarzen Linien kariertes Feld.
2. Aufgabe: Robbi soll von einer Kreuzung zur nächsten fahren, dazwischen der Linie folgen.

Das stelle ich mir irgendwie schräg vor, ein schwarzes Raster liegt versetzt über einem Spielfeld, auf dem die Felder ja schon bebildert sind. Ob das für Spieler visuell nicht stört, bezweifel ich. Dann ist da noch die Frage, woher die Bots die unterschiedlichen Bedeutungen der Felder kennen.

Ich schau mal in der nächsten Zeit, wie schwer das ist, eine WII-Mote mit einem PC anzusteuern.

Zitat
Sollte das sehr gut funktionieren, so kommt man vielleicht doch ganz ohne Bildverarbeitung aus.

Ohne Bildverarbeitung wäre schon besser.  Hat noch jemand eine alte kabelgebundende optische PS/2-Maus übrig? Die könnte man probeweise auch mal an einen µC hängen.

Generell glaube ich, daß ich die Roboterhard- und Software hinbekommen würde. Wovon ich absolut keine Ahnung habe, ist GUI. Die Schnittstelle zum Spieler müssen andere zusammenstricken. Auch bei der Umsetzung der Spielregeln wüßte ich jetzt nicht, in welcher Form man die Daten, Karten, Felder, etc. verarbeitet.
Der Compiler muss verbuggt sein.

Orbitalratte

  • GURPS
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 1.873
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #21 am: April 11, 2013, 18:03 Nachmittag »
Riesig ja,... wir würden mMn zu zweit das aber nicht stemmen können.

Was man bräuchte wäre:
-Einen Geldtopf
-viel Knoff
-etwas Hoff
-Zeit zum s(h)it in mindestens! einmal im Monat
-besser wäre auch regelmäßig zeit um gemeinsam zu bauen und tüfteln
-eine werkstatt mit platz und mindestens einem schraubenabdreher, an dem jeder mitbastler basteln kann
-ggf einen masterplan oder projektplan, wie ich das neuerdings gelernt habe, in dem alles vorab aufgenommen wird, was an aufgaben da sind bzw welche arbeitsabläufe oder teilabschnitte offen/fertig sind
-mehr schultern und linke hände
-[hier mehr Zeuch einfügen]

Zeit... lass mich mal umschauen, hab ne menge holz vor der hütte und studium, dazu winkt noch mein geldgeber... RL is zeitaufwändig... :grunttop:

raster über raster? doof, das ist wie ein eisbärenpärchen beim sex im schneesturm oder der weiße adler auf weißem grund... mMn nicht spielbar.
maus hab ich glaube net mehr...
Hardware und Software sehe ich auch nicht als problem, solange wir wissen, was alles benötigt wird.
GUI... *denk*
Spielregeln bzw Felder und ihre bedeutungen / aktionen werden erst durchschaubarer, wenn wir wissen, wie die positionsbestimmung und bewegungen der robbies machbar sind

ich schau mal, dass ich das, was wir haben sammel und aufbereite... zwecks übersicht und bla
Rauch ist elementarer Bestandteil jedes elektronischen Bauteils. Lässt man ihn entweichen, ist das Bauteil kaputt.
~~~~
Makefile, not War
~~~~
Alter;

Käsebällchen

  • GURPS_Arda_1
  • Sonntagszocker
  • *
  • Beiträge: 497
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #22 am: April 11, 2013, 21:56 Nachmittag »
wie gesagt, ich hab noch ne razer copperhead rumfliegen, die nicht funktioniert (und es liegt nicht an der Optik!)

Die schafft so ihre 2000 dpi. also falls ihr die braucht, ich bin ab dem 19. glaub ich übers WE in WHV. dann kann ich die ja mitbringen, wenn ihr wollt.

Orbitalratte

  • GURPS
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 1.873
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #23 am: April 12, 2013, 05:13 Vormittag »
Gui: power down über schalter, lebenstoken entfallen dank standigem respawn, schaden über led und bewegungskarten schließen bei reinschieben einfach passende strompfads über mechanische kontakte
Rauch ist elementarer Bestandteil jedes elektronischen Bauteils. Lässt man ihn entweichen, ist das Bauteil kaputt.
~~~~
Makefile, not War
~~~~
Alter;

Parinor

  • GURPS_Arda_2
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 2.152
    • Profil anzeigen
    • http://www.pureplayaz.de/
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #24 am: April 12, 2013, 11:11 Vormittag »
Ok, ich ging bisher davon aus, daß das UI auf einem Monitor läuft.
Lebenstoken sind wichtig, die behalten wir. Unendlich Leben ist was aus den 80ern.
Erklär mal, wie Du DIr die Bewegungskarten vorstellst.
Ich bin zwar für eine digitale Lösung und keine mechanische, aber lass mich auch umstimmen, wenn die Idee gut ist.
Der Compiler muss verbuggt sein.

Orbitalratte

  • GURPS
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 1.873
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #25 am: April 12, 2013, 12:23 Nachmittag »
Wer funktionierende bots hat braucht keinen Monitor!

Feste karten auf denen der User gucken kann. 1 2 3 x vorwärts, links rum, anderes links, u, und Backup.  Sind 7 Zustände. Pins schauen leicht aus dem kartenslot raus, einer mit Spannung.  Eimfache Brücken verbinden je nach Bewegung 7 eingangspins bzw 3 wenn cot ausgelesen werden kann.  Quasi wie auf Platinen ne leiteebahn oder so.

Können atmega untereinander reden?  Dann könnte man die als günstige dezentrale hirne nutzen. .. dazu später mehr
Rauch ist elementarer Bestandteil jedes elektronischen Bauteils. Lässt man ihn entweichen, ist das Bauteil kaputt.
~~~~
Makefile, not War
~~~~
Alter;

Parinor

  • GURPS_Arda_2
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 2.152
    • Profil anzeigen
    • http://www.pureplayaz.de/
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #26 am: April 12, 2013, 13:16 Nachmittag »
Du willst die Karten als Hardware nachbauen? Ich bin auf Zeichnungen gespannt. Ich glaube, wir sollten die Tage mal Skypen.
Der Compiler muss verbuggt sein.

Orbitalratte

  • GURPS
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 1.873
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #27 am: April 12, 2013, 14:58 Nachmittag »
GUI Bild ist gedroppt.
Ich habe mich optisch an die original-Konsolen gehalten, jedoch zwei Möglichkeiten der Kartenverarbeitung eingebaut. Dies ist wohl auch das einzige, was nicht ganz selbsterklärend ist: Die ersten 3 Runden habe ich mit einem Plus-Kontakt versehen und 3 Eingangssignalkontakten, die letzten beiden Runden haben 1 + und 7 pins. Auf der KArte selber ist ein Stück Draht fest verlegt. Legt man die KArte auf ihren Platz, schließt der Draht den Strompfad und die entsprechenden Pin(s) haben ein H-Signal. Je nachdem, was das Hirn besser verarbeiten kann, müsste man die 4-Pin Version für Combos nehmen oder die 8Pin für einzeleingang.
Die KArten selber haben immer die gleiche Drahtbelegung, zB. 1 Vor immer Kontakt auf 1. Pin


RESPAWN du arsch!

Ich habe mir das so vorgestellt, dass man sich um eine Arena versammelt, jeder hat vor sich eine Konsole, auf die er seine erhaltenen KArten auflegt/einsteckt und dann wird der Rest automatisiert. Echte Roboter fahren auf einem echten Feld gegen echte Wände etc. ergo KEIN Monitor oder PC

Nehmen wir für die Hirne für Kleinaufgaben jeweils einen µC, zB ein pro Konsole oder Robby und für Spielfeldaufgaben ggf ein-bis-mehr, können die µCs untereinander Reden?
Dann könnte man die Gesamtaufgabe in kleinere aufsplittern
Rauch ist elementarer Bestandteil jedes elektronischen Bauteils. Lässt man ihn entweichen, ist das Bauteil kaputt.
~~~~
Makefile, not War
~~~~
Alter;

Parinor

  • GURPS_Arda_2
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 2.152
    • Profil anzeigen
    • http://www.pureplayaz.de/
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #28 am: April 12, 2013, 22:54 Nachmittag »
GUI Bild ist gedroppt.
Ich habe mich optisch an die original-Konsolen gehalten, jedoch zwei Möglichkeiten der Kartenverarbeitung eingebaut. Dies ist wohl auch das einzige, was nicht ganz selbsterklärend ist: Die ersten 3 Runden habe ich mit einem Plus-Kontakt versehen und 3 Eingangssignalkontakten, die letzten beiden Runden haben 1 + und 7 pins. Auf der KArte selber ist ein Stück Draht fest verlegt. Legt man die KArte auf ihren Platz, schließt der Draht den Strompfad und die entsprechenden Pin(s) haben ein H-Signal. Je nachdem, was das Hirn besser verarbeiten kann, müsste man die 4-Pin Version für Combos nehmen oder die 8Pin für einzeleingang.
Die KArten selber haben immer die gleiche Drahtbelegung, zB. 1 Vor immer Kontakt auf 1. Pin

Hmm, also Karten, die bestimmte Strompfade schließen. Ich glaube, das ist störanfällig. Zumal, woraus sollen die Karten bestehen? Wie selber machen, daß alle hinten gleich aussehen? Es sind ein Haufen Karten zu basteln. Wie lange halten die Karten, wenn sie regelmäßig gemischt werden?
Es müßte quasi so funktionieren, wie Geldkarten (Ohne Magnetstreifen) oder Telefonkarten.  :kopfkratz:

RESPAWN du arsch!
3 Lebenstokens, danach ist Schluß, Finito, Ende Banane

Ich habe mir das so vorgestellt, dass man sich um eine Arena versammelt, jeder hat vor sich eine Konsole, auf die er seine erhaltenen KArten auflegt/einsteckt und dann wird der Rest automatisiert. Echte Roboter fahren auf einem echten Feld gegen echte Wände etc. ergo KEIN Monitor oder PC.
Das ist allerdings smarter als Monitore & PCs.  :gruebel:
Also, wenn das Kartenproblem gelöst wurde, bleibt noch zwei Probleme, denke ich. Wie die Löcher machen? Kippen die Bots über den Rand und bleiben dann schräg im Loch liegen, bis man sie händisch neu aufstellt?
Wie die Förderbänder? Mechanisch? Dann ist es teuer und kompliziert. Nur aufgemalt und simuliert? Dann müssen die Bots wissen, wann sie auf welchem Feld stehen. Dann braucht es eine richtige Navigation. Position, Ausrichtung, Wegfindung.

Nehmen wir für die Hirne für Kleinaufgaben jeweils einen µC, zB ein pro Konsole oder Robby und für Spielfeldaufgaben ggf ein-bis-mehr, können die µCs untereinander Reden?
Dann könnte man die Gesamtaufgabe in kleinere aufsplittern
Ich würde jeder Konsole und jedem Bot einen µC verpassen, sowie einen im Brett als "SL" einsetzen.
Verbinden könnte man die Konsolen mit dem SL via Kabel, dann könnte man das mit dem I2C-Bus (Bei ATMELs TWI genannt) machen. Damit können diverse µC gleichzeitig auf einem Bus quasseln. Allerdings braucht es eine Funkverbindung zu den Bots. Da gäbe es beispielsweise Bluetooth oder ZigBee. Kommt IR ins Spiel, muss zusätzlich auf Sicht geachtet werden.
Der Compiler muss verbuggt sein.

Orbitalratte

  • GURPS
  • Pure Player
  • *
  • Beiträge: 1.873
    • Profil anzeigen
Re: Richtiges Roborally?
« Antwort #29 am: April 13, 2013, 11:25 Vormittag »
Kartenidee:

Wenn wir eine dünne Plastikplatte oder Plexi nehmen, oben und unten ne originalkopie aufklebe, haben wir schonmal gleiche karten die robust sind.

wie wäre es, wenn man die karten auf ihre abllageflächen legt und derjenige der dran ist, steckt die entsprechende karte in einen kartenslot. der Slot ist einfach ein kasten mit Reed-Kontakt(en). Die Karten haben dann entsprechend kleine magnete.
Fall 1:
jede bewegungskarte hat entsprechend 1-7 magnete, je nach Aktion eben eine zahl zugeordnet. der slot hat ein reed kontakt der die impulse dann zur auszählung aufnimmt.
Fall 2:
ein magnet an einer stelle, der auf einen von 7 reed kontakten wirkt. diese melden dann ihre entsprechende bedeutung als ein signal

reed kostet ~1€, magnete quasi nix

klar soweit?
fragen?
heut abend Skype!
« Letzte Änderung: April 13, 2013, 11:27 Vormittag von Orbitalratte »
Rauch ist elementarer Bestandteil jedes elektronischen Bauteils. Lässt man ihn entweichen, ist das Bauteil kaputt.
~~~~
Makefile, not War
~~~~
Alter;